Tutoriel – Le Pupitre
Apprenez à maîtriser le pupitre de gestion de match LiveScores, disponible sur PC et sur mobile. Ce guide vous explique chaque fonctionnalité étape par étape, avec des illustrations.
Le pupitre est l'interface de gestion en temps réel d'un match. Il permet de :
Contrôler le chronomètre
Démarrer, mettre en pause, réinitialiser le temps de jeu.
Enregistrer les buts
Attribuer chaque but à un joueur ou à l'équipe directement.
Gérer les fautes
Ajouter ou retirer des fautes individuelles. À 3 fautes le joueur est exclu.
Signaler les pénaltys
Enregistrer fauteur, tireur et résultat du tir au but.
Gérer les temps morts
Chaque équipe dispose de 2 temps morts par match.
Envoyer un message flash
Afficher un texte sur le tableau de bord public en direct.
/admin/match/{id}/manage (connexion requise). Le pupitre Partagé est accessible via un lien public unique /pupitre/{token} ou un code à 6 chiffres (onglet Cockpit) — sans connexion, idéal pour un marqueur sur le bord du terrain. Sur ordinateur, le pupitre affiche toutes les zones en une seule page. Voici l'anatomie de l'interface :
Sur smartphone (ou PWA installée), l'interface est optimisée en pleine largeur : bandeau chrono en haut, équipes blanc / noir côte à côte, et gros bouton play/pause en bas toujours accessible.
DAWP vs Sète Natation · 29/05/2026
Spécificités mobiles
Temps, statut, noms d'équipe et score restent visibles pendant le défilement (sans bouton play — celui-ci est en bas).
Un gros bouton rond vert / orange en bas de l'écran lance ou met en pause le chrono sans remonter la page.
Colonne gauche fond blanc ( + nom du club), colonne droite avec en-tête noir ( + club + catégorie U14…).
Deux gros boutons en haut de chaque colonne ouvrent le sélecteur de joueur (but ou faute/pénalty), plus pratique que sur PC.
Boutons Matchs et Aide à côté du code d'accès pour revenir à la liste ou ouvrir ce tutoriel.
Champ + bouton envoi sur une ligne ; le libellé « Afficher » est remplacé par l'icône sur mobile.
Le chronomètre décompte le temps restant de la période en cours. Il est affiché au centre du tableau de score.
Lance le décompte du chrono. Si c'est le premier démarrage de la période, un événement "Début de période" est enregistré dans le journal.
Met le chrono en pause. Le bouton rouge clignotant (indicateur pause) apparaît à côté du chrono pour signaler que le temps est arrêté.
Remet le chrono à la durée de période par défaut (sans changer le score ni les fautes). Utile en cas d'erreur de saisie.
Sur mobile, le play/pause est un gros bouton fixe en bas (barre blanche avec l'heure à gauche). Le panneau de contrôle du milieu ne contient plus Démarrer/Pause.
Les buts sont enregistrés depuis les cartes joueur (PC) ou via les boutons But + en haut de chaque colonne (mobile). Chaque but est associé à un joueur.
Ajoute +1 au score de l'équipe et attribue le but à ce joueur. Le compteur de buts sur la carte se met à jour immédiatement.
Annule le dernier but de ce joueur. Le bouton est désactivé si le joueur n'a pas encore marqué. Utile pour corriger une erreur de saisie.
Sur PC, les buts classiques () et les buts sur pénalty () sont affichés séparément. Sur mobile, un total unique est affiché pour gagner de l'espace.
Après avoir cliqué sur But, une fenêtre s'ouvre pour sélectionner le passeur décisif (optionnel). Choisissez un joueur ou cliquez Sans passe pour valider le but seul. La passe est enregistrée dans le journal.
Chaque joueur peut cumuler jusqu'à 3 fautes. À la 3e faute, le joueur est automatiquement exclu (sa carte passe en rouge barré).
Ajoute une faute au joueur. Les badges 1, 2, 3 se colorent progressivement en rouge.
Retire une faute. Utile pour corriger une erreur. Le bouton est désactivé si le joueur n'a pas de faute.
La carte du joueur devient rouge et barrée. Les boutons But et Pénalty sont désactivés pour ce joueur. Il est toujours possible de lui retirer des fautes en cas d'erreur.
Un pénalty suit un protocole en 4 étapes guidées par une fenêtre modale. Le fauteur reçoit toujours une faute, que le tir soit réussi ou raté.
La modale s'ouvre et le chrono est suspendu immédiatement — même s'il était en cours. Cela permet de figer le temps pendant la procédure.
La liste affiche uniquement les joueurs de l'équipe adverse non exclus. Une fois un tireur sélectionné, le bouton Relancer le chrono devient disponible.
Le chrono repart. Les boutons But ! et Manqué se déverrouillent. Attendez le résultat du tir avant de cliquer.
Dans les deux cas, le fauteur reçoit une faute. En cas de but : le score est incrémenté et le chrono est suspendu à nouveau. En cas de manqué : le chrono continue sans interruption.
Chaque équipe dispose de 2 temps morts par match. Les points lumineux (jaunes) indiquent les temps morts utilisés.
Accorde un temps mort à l'équipe. Le chrono se met en pause automatiquement et un point jaune s'allume. Limité à 2 par équipe.
Annule le dernier temps mort de l'équipe. Utile pour corriger une erreur de saisie.
Chaque point représente un temps mort. Jaune = utilisé, gris = disponible.
L'entraîneur peut recevoir un carton jaune et/ou un carton rouge. Ces cartons sont des bascules (toggle) — cliquer dessus les active ou les désactive.
Cliquer pour donner/retirer le carton jaune à l'entraîneur. Quand il est actif, le bouton passe au fond jaune.
Cliquer pour donner/retirer le carton rouge. Un carton rouge nécessite d'abord un jaune (dans certains sports). Quand actif, le bouton passe au fond rouge.
Un match est divisé en périodes (ex : 2 mi-temps, 4 quarts, etc.). Les boutons de période se trouvent dans le panneau de contrôle.
Passe à la période suivante : le chrono est remis à la durée de période et mis en pause. Si c'était la dernière période, le match est terminé automatiquement.
Revient à la période précédente (correction). Désactivé si on est à la période 1.
Ajoute une période supplémentaire (prolongation). Le total des périodes est mis à jour dans le badge de période.
Quand la période se termine (chrono à 0 ou bouton Période suivante), un écran plein-cadre s'affiche avec le score en cours, un label MI-TEMPS ou INTER-PÉRIODE, et un compte à rebours de reprise. Dès que le compte à rebours est écoulé (ou que vous démarrez le chrono), l'écran disparaît automatiquement.
Le flash tableau permet d'afficher un message texte court sur l'écran public (tableau de bord live) visible par les spectateurs.
Taper un texte court (120 caractères max) dans le champ. Exemples : "Merci à notre sponsor !", "Reprise dans 30 secondes", "Changement de gardien".
Le message s'affiche immédiatement sur le tableau de bord public en surimpression. Il reste affiché jusqu'à l'envoi d'un nouveau message.
Intervertit les équipes domicile et extérieur (et leurs scores). Utile en cas d'erreur de configuration ou si les équipes changent de côté à la mi-temps.
Termine le match immédiatement, quel que soit la période en cours. Le match passe en statut "Terminé" et le pupitre passe en lecture seule.
Remet à zéro tout le match : scores, fautes, événements, chrono, période. Action irréversible — une confirmation vous est demandée.
Lorsqu'un match se termine à égalité et doit se prolonger en tirs aux buts, un panneau dédié s'affiche automatiquement. Chaque équipe tire à tour de rôle — le joueur actif est mis en surbrillance orange.
Le panneau tirs aux buts s'affiche quand vous cliquez sur Période suivante après la dernière période réglementaire, si le match est à égalité. Le score des tirs est affiché séparément du score temps réglementaire.
Le système indique quelle équipe tire et quel joueur est désigné (le premier non exclu). Touchez le joueur pour le sélectionner comme tireur, puis cliquez But ! ou Raté.
Après chaque tir, le système passe automatiquement à l'équipe suivante. Le tableau se met à jour en temps réel sur le lien live public.
Pour les sports nautiques (water-polo…), vous pouvez indiquer qu'un joueur est dans l'eau (en jeu). Un clic sur le nom/numéro du joueur bascule cet état.
Un simple clic sur la ligne du nom/numéro bascule l'état « dans l'eau ». La carte passe en surbrillance bleue et l'icône apparaît.
Cliquer à nouveau sur le nom remet la carte en état normal.